El Capitán Trueno
El justiciero medieval del tebeo español
En
la línea del episodio histórico, emanada del tradicional estilo del Príncipe
Valiente (Harold R. Foster), la serie del Capitán Trueno (1956) se enmarca en el
cómic de aventuras medievales y guerreras. Sus características más dinámicas son
las persecuciones, peleas, amores, luchas y batallas a través de una narración
simplista, con buenos y malos muy definidos. Se trata de una “época medieval” no
demasiado determinada, con concesiones a la ficción y a lo fantástico.
Socialmente, el Capitán es un
personaje con pretensiones de modelo justiciero para los campesinos (casi
siempre incultos y sometidos, en el relato), al que acompañan un fiel y joven
amigo y un gigante tragón, encargados, casi siempre, de poner las notas de humor
a los relatos y de completar la valentía de su jefe en las luchas, fomentando el
espíritu cohesionado del grupo. No faltan tampoco las sugerencias amorosas, muy
edulcoradas, que encarna su posible pareja, la reina Sigrid, una mujer que unas
veces es poco convencional para su época y que, en otras ocasiones, presenta
visos tópicos y tradicionales.
Los seguidores de la aventura
completa observarán una evolución de las historias en función de la censura o la
libertad de acción con que fueran creadas. Desde los primeros capítulos,
Trueno
es un personaje repleto de espíritu imperialista, algo dogmático y muy
respetuoso con las jerarquías, que presenta no pocas reacciones paternalistas,
autoritarias y machistas. Ya muy hacia el final de la serie, aparecerá otro
Capitán más actualizado a un contexto democrático y abierto, pero, al decir de
muchos eruditos del cómic, mucho menos verosímil y creíble.
Aun así,
Trueno hizo las delicias
de varias generaciones de españoles que leyeron ávidamente y disfrutaron de sus
dibujos en aquellos cuadernillos apaisados, verdaderos vehículos de evasión en
un contexto vital tan difícil como una posguerra y una dictadura añadida.
El personaje y sus amigos
Se reparten los papeles entre la
nobleza y valentía de Trueno, eje principal y protagonista de las aventuras,
armado de su justiciera espada, la glotonería del fiel gigante Goliath, siempre
dispuesto a fracturar los cráneos de los enemigos (por algo tiene el apodo de
“cascanueces”), el arrojo del joven Crispín, autentico escudero de
Trueno, y el
espíritu amoroso, unas veces convencional, otras aventurero, de Sigrid, reina de
Thule y amiga personal del Capitán, que en ocasiones se une al grupo y adopta
ademanes guerreros, llegando en alguna ocasión a salvarle la vida a
Trueno. Hay
también otros personajes secundarios que aparecen y reaparecen en algunos
capítulos, completando una composición muy variopinta.
El
estilo gráfico
Al haber pasado por las manos de
varios dibujantes, no se puede hablar de un único estilo gráfico, si bien se
nota siempre un esfuerzo por imitar las líneas maestras de su creador inicial,
Ambrós. Éste presenta un trazo seguro y limpio, con una dinámica muy ortodoxa en
sus desarrollos, que centra el interés en los rostros y expresiones corporales
de los personajes y, sobre todo, en los movimientos grupales. Sus composiciones
más dinámicas son capaces de reflejar una notable fuerza y sentido del
movimiento y son apoyadas por un amplio espacio dedicado a la onomatopeya
gráfica (zass, boom, ploff, crackk…).
Esta atención a los cuerpos y
rostros hace que los fondos exteriores se limiten a meras líneas de sugerencia y
los interiores reflejen una cierta sobriedad. Algunos estudiosos del cómic
atribuyen esto a una falta de documentación histórica y otros a la simple
velocidad de trabajo y falta de tiempo del dibujante. Lo cierto es que esos
fondos aportan escasa información a las historias.
Hay una correcta composición e
indudable equilibrio dentro de ella. Con todo, la mayoría de los analistas
atribuye el valor de estos dibujos a su notable sentido del movimiento, de la
composición en los grupos y a su expresividad dinámica.
La rotulación es bastante
redundante con las imágenes y en otras ocasiones pasa a sustituir demasiadas
veces lo que deberían haber sido puras imágenes. Hay también algunas diferencias
notables de calidad en los dibujos, atribuidas a los cambios de autor y a las
prisas por editar nuevos capítulos, dado el considerable éxito que fueron
teniendo los publicados.
Las historias y relatos
Los relatos de Trueno estaban
pensados para un público tanto infantil como adulto, de ahí que sus anécdotas,
aun con una fuerte carga de violencia, jamás traspasen los terrenos de moralidad
y ortodoxia al uso en una dictadura. No hay que olvidar que comenzaron a
aparecer en la España de 1956. Pero hay también pequeños toques humorísticos en
las narraciones, de forma que se confrontan a situaciones demasiado dramáticas,
creando contrapuntos. Normalmente estos gags corren a cargo del tragaldabas
Goliath o del joven Crispín, secundados por característicos personajes bien de
enemigos, o bien de campesinos, clase social sobre la que no pocas veces recaen
las mofas.
El sentido épico y guerrero
inicial, con el que arranca la serie, se transforma sobre 1964, cuando parece
prevalecer un humor habilidoso y verbal en los personajes, más que la anterior
violencia. Algunos de los golpes visuales cruentos pasan a ser efectos blandos,
tales como bromas, caídas del caballo, mojaduras, manteos, etc., alejándose de
las dramatizaciones excesivamente violentas.
Las numerosas veces en que la
“novia” oficial de Trueno, Sigrid, es raptada por malvados y lujuriosos bandidos
o por corruptos caciques sirven también de motivo principal a varias de las
aventuras. Prevalece un sentido épico relativamente “medieval” en todo el tono
de la narración.


Ambrós (a la izquierda) y Víctor Mora.
Los autores
La idea del personaje nace de los
guiones de Víctor Mora (Barcelona, 1931), que utiliza también el seudónimo de
Víctor Alcázar, y de los valorados dibujos de Miguel Ambrosio Zaragoza, (Albuisech,
Valencia, 1913 / Valencia, 1992)
quien firmaba sus trabajos como “Ambrós”. Poco después, ante el éxito del
personaje, crece el trabajo y colabora en los guiones Ricardo Acedo (números 25
al 45). Otros guionistas colaboradores fueron Jordi Bayona y Cassarell. Sin
embargo, la mayor porción en la tarea de los guiones ha sido siempre de Víctor
Mora., dedicado también a la literatura y ganador de algunos premios en esta
faceta.
En lo referente a los dibujantes,
Beaumont ayudaba a Ambrós entintando los dibujos a pincel. Ángel Pardo sustituyó
también a Ambrós, dibujando otra serie de números de la revista. Más tarde
fueron sustituyendo a Ambrós y Pardo otros dibujantes como Buylla, Tomás Marco,
Tinoco, el propio Beaumont, Martinez Osete, Francisco Fuentes, Úbeda, Grau,
Díaz, Casamitjana, Carrión, Torregrosa, Briñol, etc., pero sólo se les permitió
firmar sus dibujos y conservar el estilo propio a Ángel Pardo y a Fuentes. El
resto estaba obligado a imitar el estilo originario del primer dibujante, Ambrós,
incluida, en algunas ocasiones, su propia firma.
En etapas posteriores (años 80 y
90) desarrollan el personaje otros dibujantes, como Bernal, García, Blasco,
Bermejo, Burns, Fonteriz, Nájera y Redondo. Son destacables las portadas que
realizó Bernal para ediciones extraordinarias del personaje.
Jorge Sobrado